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开心网创始人的6000字反思:两大败因和错失的八大机会

日期:2017/12/9 16:07:27 来源:青年创业网

  【创业导航】7月22日,开心网开创人程炳皓在微信发布题为《八年开心》的总结文章,深思本人兴办开心网8年来错失的八个时机,以及开心网从爆红到衰落的两大主因。

  在这篇近6000字的深思中,程炳皓总结的开心网两大败因,分别是“偷菜停车,也有生命周期”,以及“熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱”。  话虽如此,一度爆红的开心网,本来仍有做大做强的时机,但都被错过。程炳皓总结出了8条,包括应用人气的汇集和熟人网络关系,做通讯功用;扩展开心网的熟人社交圈子,开展出相似微博的功用,等等。

  两天之前的7月20日,A股上市公司赛为智能(300044)说要收买开心网100%股权,令曾经被视为中国版Facebook的开心网,再次走到聚光灯前。

  7月21日,开心网开创人兼CEO程炳皓宣布辞职。

  下为7月22日程炳皓发表的八年开心全文:

  八年开心

  2008年我和几位新浪的同事兴办开心网(北京开心人信息技术有限公司),到如今(2016年)我分开,一共八年,这是我对本人八年的总结和辞别。

  其实我思想上的总结都还远没有完成,这篇文字总结就还愈加缺乏章法,但是我昨天遭到众多朋友的热情关怀和关注,手机电量很快用光,特别是媒体朋友提出很多问题,只好如今仓促贸然发出了。或许再过几年,我能再做一个开心网总结2.0.

  开心网最辉煌的时分,曾经被无数次解读(包括我本人的解读),我这里主要从不辉煌角度解读。

  2009年,很多人都以为开心网有时机成为一家超级互联网公司,但是令我愧对投资人与员工的是,开心网却从2010年就开端用户活泼度下滑,最后转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司,2015年开心人公司利润有大几千万,这是开心人们聪明和斗争的结晶,但是的确离09年看到的“最好的可能”相去甚远。为什么?

  以下就讲一下,我看到的缘由,但这肯定不是这个问题的最终答案,这只是我个人做的一个复盘,欢送指正。

  先从人身上找缘由,我个人的局限:

  我创业前没有全面统管过一条业务线,主要从事产品和技术管理工作,关于销售、市场、投融资、公司战略、公司管理、财务、法律,没有实践经历,有媒体评论说我“不够商务”。

  没有重点管理过非产品技术类人员,比方销售、市场、业务拓展,这些人员的管理与技术人员完整不同,对我来讲有一个学习过程。

  我喜欢给本人设定过高的目的。没有艰难发明艰难也要上。

  典型的工程师圆满主义者天性,关于不熟习的范畴,条件不肯定的事情偏激进。

  我本性情商很低,也不喜欢协作,更喜欢完整掌控地完成一件事,不喜欢会谈,不喜欢参与各种会议,或许我是轻度的“社交恐惧症”患者。

  再下来,是我对业务的考虑。

  “假开心网”打败了真开心网吗?

  当然不。固然我们遭受了很大的损失,几千万原本应该属于我们的用户被劫持走了,这件事的处置凸显了我在刚兴办公司时分商业认识的不成熟,假如此事可以防止,我们应该可以有更多资源和时间,会对公司运营带来很大协助。虽然如此,我们的主流用户群依然用真正的开心网,在2011年我们终于迎来法庭最终判决,假开心网关闭。

  微博、微信的竞争

  是微博、微信打败了开心网吗?我的答复:不是。微博、微信的用户群和我们的用户群很相近,对我们有很大的影响。但是我们的用户活泼度下滑,是产品本身的特性和生命周期招致。微博、微信的呈现加速了这个过程,但这不是基本缘由。

  开放平台

  有朋友以为开心网推出开放平台比拟晚而且开放也不够,并以为这是开心网用户活泼度下滑的主因。我的意见:批判得很对,但我不以为这是基本缘由。身处互联时期,我们应开放做企业,我们每一个人也都要持开放心态,假如开心网的开放平台建立好,关于开心网毫无疑问会有很大协助,我们当年这方面动作的确慢了,但是开放平台关于留住用户也只能起到辅助作用。我以为,真正最重要的缘由,有两个:

  1 偷菜停车,也有生命周期。

  社交游戏,和传统游戏看起来有很大不同,乐趣的中心点在“社交”,其实应该称作“游戏社交”可能更适宜。其用户普及男女老幼,由于是横空出世地完整创新,用户一开端得到全新的体验,乐趣极强黏性极强传播极快,但是究竟也会有生命周期。

  最重要的是,这种社交游戏不像传统游戏,传统游戏能够不停地换新题材、新玩法,不断不停地做下去,而社交游戏的乐趣在于人和人的一种新方式的交互乐趣-好心的玩笑,这种好心的玩笑阅历了几次改进创新-从朋友买卖到争车位到偷菜,人们对这种玩笑的笑感被用尽了。用户不是对一款社交游戏失去兴味,是对一切社交游戏失去兴味。2011年之后,市场上根本没有地道的社交游戏了,有的只是传统游戏加上社交元素。

  这是开心网第一个“命门”。之前也有不少人提到,大家给出的处理计划是,“你应该专心做社交”。这就要说下一个产品上的命门,这一个命门,我没有听他人讲过,是我本人的剖析,对错与否,看官本人品鉴。

  2 熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。

  论据,除了我们本人一路运营的领会,还包括中国市场的客观情况,事实上,之前除了我们,还有很多家公司努力于“熟人社交”,但是如今根本都曾经不是主流产品。

  我晓得你要说,“微信”,解释是,微信的中心黏性是“通讯”,通讯毫无疑问是最刚的刚需,微信是在通讯这个刚需的支撑下,隶属了朋友圈,或许用户花了很多时间在朋友圈,但是朋友圈不是中心黏性。

  微博?微博不是“熟人社交”,或许上面有熟人互粉,但那不是主流。陌陌?陌陌当然不是熟人啦,名字都写了。

  最后你要说“facebook”,对不起,我不生活在美国,关于美国的社交产品我没有足够的发言权,但是中美两国互联网开展这么多年的历史曾经标明,两个国度的互联网产品不是逐个对应的关系,关于这一点,我们有很多的经历经验,试举一例,中国市场的农场游戏,社交要素表现在“偷菜”,这也是重要的中心乐趣,但是美国facebook上面最火的农场游戏,社交表现在“帮助和分享”,我们后来又推出了一系列社交游戏,表现这种“帮助和分享”,用户的热度远不及“买朋友做奴隶”、 “贴条”,和“偷菜”。

  再细致讲一下,我们关于“熟人社交”的领会过程。事实上,开心网刚发布的时分,是一个熟人社交网站,我们一开端就想做一个“好玩”的网站,有一些好玩的小应用,但是没有社交游戏。我找了新浪很多同事来,大家一开端对这种体验很享用,新浪各种新老同事在开心网会师了,以至有人“说程炳皓真奇异,他重新浪辞职,却进来后给新浪做了个内部网”,但是一段时间后,活泼度开端降落,觉得是“大家没得聊了”,在各种探究中,我们留意到,我们开发的一些好玩的小应用,比方“动TA一下”“朋友印象”等,用户相对更喜欢。我们就越发沿着这种“好玩”的思绪做,直到“朋友买卖”,这应该是中国第一个社交游戏,用户立即蜂拥而上,我们晓得“这回对了”,于是全力开发这种好玩互动的社交游戏,后来表现最好的有“争车位”、“偷菜”,但是其实我们做的远不止这几个。

  在09年偷菜热潮中,我们也担忧社交游戏的生命周期问题,所以我们一只手做新的社交游戏,另一只手想引导用户去社交。固然有很多用户是为偷菜而来,但是北京、特别是上海的很多中心用户是有明显的社交行为,我们开发的非游戏应用“转贴”也胜利吸收了很多本来只偷菜的用户。

  但是随着偷菜等游戏的活泼度下滑,用户社交的活泼度也下滑。

  我的领会是,用户上开心网主要目的是偷菜,上来后,由于我们在feed 流里面强推社交信息(照片、日记等),用户也被朋友的照片日记吸收,去参与评论。

  但是,当用户曾经不想去偷菜的时分,一个人的熟人朋友数目有限,产生的内容和互动数量也越来越少。当时主要还是电脑上网,用户开端缺乏动力去频繁翻开开心网去查看能否有朋友的新音讯。愈加剧这一状况的要素有:老朋友在网上刚见到的惊喜也曾经过去,不在一同工作生活的朋友缺乏耐久的话题,同事和上司的存在又有一种无形的限制。

  这可能就是开心网的另一个“命门”。

  综上,假如以上剖析成立,那么固然开心网2008-2009年如烈火烹油,红得发紫,但其实产品上潜藏着宏大危机,而且微博曾经在抢我们的用户,那时也刚刚开端挪动互联网,用户在将来几年全都要换成挪动设备,他在PC上运用的网站不一定持续到手机上,所以留给我们的时间并不多,我们必需要有更多的创新,而且要快,一刻也不能停留。

  但这是如今从上帝视角看过去的结论,在各种事情纵横交织之时,我们当年没有看这么明晰,而且,我们犯了“胜利者的错误”,这些错误其实我本人创业前经常批判他人,但是轮到本人,一点没有进步。

  胜利者的错误心态:上帝之选。

  做为胜利者,我们总是愿意置信本人一定会胜利,而友商,一定会失败。我们不愿意真正置信本人的胜利其实无比脆弱,随时有可能失败。但是诺基亚从极盛到售出只要不到5年时间,市场、政府、以及我们本身,都随时可能发作我们基本无法预测的变化。

  说白了,我们在形势好的时分,洋溢着自豪心情,形势差的时分,又疾速转成抓狂心情。

  胜利者的错误办法:途径依赖。

  胜利原本有无数偶尔要素,但是我们当年没有认识到这个,我们开端总结,给本人总结了很多光芒的理论,然后说,我们今后就还坚持这么干,扩展战果。

  “学我者生,似我者死”,更何况是学本人。

  一件事做对了,应该遗忘它往前看。再回头一看,就曾经不是了。

  胜利者的错误逻辑:由于我是。。。所以做。。。我们就要。。。

  这貌似和亚里士多德三段论一样圆满。

  我们做了很多新产品,都不脱离“社交”,以至很多都是“熟人社交”。

  其实,身处这个剧变的时期,每隔2-3年一小变,每隔3-5年infrastructure 就全变了,本人之前胜利与否,本人是沿着什么途径做的,以及本人打下的那一亩三分地,相比外界,就变得不重要。

  胜利者的错误心态:一定要超越本人。

  一家从顶峰开端下滑的公司,背了一个宏大的包袱,过去的胜利,可能转化为负资产。一方面,每天都是用户活泼度下滑,每天都有挫败感,士气低落,另一方面,又容易产生“你们看我再憋个大招”这种心态,失去了平常心。所以,一家曾经胜利又走下坡的公司,要再起飞,十分的难。有一段时间,我们的一位友商,经常在市场上分布“历来没有起来又下去的公司,再起来过,所以,开心网肯定完蛋了”,说得是有道理的。

  如今重新以上帝视角审视2010年之后,开心人这家公司,该怎样做呢?我们原本有可能抓住哪些时机呢?

  1 应用人气的汇集和熟人网络关系,做通讯功用。最好能与微软达成协作,掌控MSN,取得独立开发运营MSN 的权益。--当然与微软达成这样的协作难度十分大。

  实践状况:与MSN仿佛有过接触,记不清了。2010年开发IM,由于对手十分强大(你懂的),所以产品担任人对产品请求很高,没有完成。之后发现Kik,马上推出了我们的相似产品“飞豆”。结局?产品当然有宏大需求,只是赢的是微信。

  2 扩展开心网的熟人社交圈子,开展出相似微博的功用。或者,在微博早期与之整合。

  实践状况:我们很早就看到Twitter的价值,但我们也看到这个形式的风险,归结到“胜利者心态”,我们一开端不想冒风险。

  看到新浪微博做起来,对我们形成要挟,我们马上在10年做了一个微博,但刚发布就由于一些外部缘由下线了。

  在新浪微博早期谈过整合,但是我们团队的心态还是以为“我能”,所以没有达成。

  3 做“交友”、或“兴味社交”,比方:知乎形式,在开心网内部,或者独立产品,用开心网的人气培育。

  实践状况:做过一个产品算是兴味社交,失败。如今回想是执行中的问题。

  4 鼎力投入挪动互联网,学习市场已有的胜利形式,用开心网的既有流量和人气强推。

  实践状况:12年才开端做与开心网无关的挪动互联网新产品,而且主要是从社交概念动身,做创新产品。每个产品,从产品完成的各个环节看,程度都很高,但是均失败,可能还是失败在定位、概念。创新的风险是极高的,社交的概念其实不用据守。

  5 做网页游戏研发。在社交游戏团队根底上,分出团队做网页游戏业务,成立独立公司,使团队运作灵敏也更好地鼓励,一开端背靠开心网平台支持,慢慢独立开展。

  实践状况:没有做。

  6 拓展海外市场。无论是开心网平台、社交游戏、网页游戏,都合适拓展海外市场。也应该成立独立公司运作。

  实践状况:做了一段时间,停顿不好,刚好其它项目缺人。。。

  7 早日上市,这是一把双刃剑,但是上市后,能够取得更大的资源去拓展。

  实践状况:一开端是想“大牛叉公司都是不急于上市,整天说上市多Low啊,能上市而不上市多特么酷啊,所以我们一定也是不焦急上市”,后来公司准备上市的进程中,用户活泼度下滑,券商倡议暂停就不断停了下去。

  8 做真正的“开心农场”,与有线下才能的公司协作。

  实践状况:没有做。当时想的是“不熟不做”、“专注”,做不好伤害品牌,这件事与我们用户活泼度的降落又没有关系。。。

  以上有很多问题,都是被盛行概念所害,教条主义害死人,尽信书不如无书,归根到底还是怪本人没有经历,更不够有勇气直面本人内心去获得答案,向外界求平安是最不平安的。

  我们原本有无数时机能够得到好得多的结果,但是我没有,真实愧对开心人同事们,愧对投资人。

  2010年到2011年,我们做了什么呢?

  一只手,继续做社交游戏,希望新的游戏能再创辉煌,做得效果比拟好的游戏有:超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生。。。但是与偷菜相比都不可同日而语。

  另一只手,做创新应用及平台。除了上面提到的,还有:

  团购,从那时过来的公司,谁没有做过团购呢,我们做了3个月,看到开端烧钱大战,我中止了。

  O2O 应用,后开发中止。

  想基于开心网开展出垂直应用,做了开心宝宝和一对儿(男女朋友社交),均失败。

  集品,模拟 Pinterest的图片搜集社交。

  美刻,模拟 Path的私密社交。

  以上两个产品都是模拟美国的最新呈现的社交产品,不光是我们失败了,其它模拟者也没有大胜利,当然模拟Pinterest界面的有两家后来很胜利,但是他们都是做了中国式创新的,他们的皮是Pinterest,但内里不是。而我们只是简单粗暴地模拟,这标明我们当时曾经很焦急,这两个产品是2011年下半年之后的事情。

  直到2011年底,我们觉得手游市场会起来,固然当时还有很多行业中声音以为手游不赚钱,但我们觉得这可能是下一个“Big Thing”。固然我本人之前没有做过网游,以至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,觉得本人学习才能超强,而且我刚工作玩“挖金子”、“俄罗斯方块”的时分,我也很喜欢玩啊。所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。

  同时,这个时分,我们的心态曾经到了谷底,无产者失去的曾经只是锁链了,益处是我们摆脱了那些胜利者的错误心态和办法,从零开端,我逐渐把公司主要力气都转去手游,赌了!

  但是我又碰到新的问题,大半年后我只能供认,我无法酷爱网游,我无法象很多人那样真心享用平行世界的乐趣,也自然无法成为一个优秀的游戏设计师。

  这种状况下,2012年13年是我十分艰辛的两年,直到2013年下半年,我终于逐渐看到钱的曙光。我们终于在手游海外市场,占住了一席之地。2015年游戏取得大几千万的利润,我也终于能够退出让专业的游戏人去掌控公司了。为何有这样的反转,我只能说,这是一个奇观,是我们团队的斗争和运气,不论你信不信,反正我信了。

  我要再多说一下团队,我们原本具有一支优秀的团队,在公司快速开展的时分,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的过程中,暴显露了我在团队建立中原本存在的问题。系统论中有一个结论:全体大于部分之和。但其实,优秀的团队,应该远大于个人才能之和。而我之前,过于关注个人才能,无视团队要素,无视平台对个人才能发挥的影响。

  所以,很多同事,他们满怀希冀,原本应该在开心网发挥他们的聪明才智,最后绝望而去。再加上,我们从最开端的社交网络业务转到手游业务,有很多老同事不想从事新业务,也都纷繁分开了。此刻也只能是,再说一声,负疚。

  2008、2009年开心网振翅高飞,2010、2011年彷徨求索,2012、2013年向死求生,2014、2015年终于上岸。

  写到这里,回想这当中许多年,本人犹如孤身站在一处悬崖上,前后左右天上公开均无出路,只能心中默念蒋百里先生为另一场八年抗争写下的名言“胜也罢,败也罢,就是不要同他讲和!”


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